Psykøse ysondre horde

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  fonderie Kromog

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shoshosho
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Messages : 24
Date d'inscription : 09/02/2015
Age : 24
Localisation : seraing (liege) (( belgique))

MessageSujet: fonderie Kromog   Mar 24 Fév - 14:30

Kromog est le huitième combat de la Fonderie des Rochenoires, ce combat aux allures de Kologarn d'Uludar avec son envergure impressionnante est un mastodonte de pierre, et accessoirement boxer taïlandais avec ses deux énormes poings colossaux qui vous frappent jusqu'aux os, et fait tellement de bruit que des réverbérations sonores s'échappent dans tous les sens comme pour Atramédès à la Descente de Rochenoire.

Première phase:



La important principale mécanique du combat est la gestion de la  Rune de terre avide en combinaison de ses  Coups tonitruants. Toute les minutes, Kromog pause sa paume puissante contre le sol laissant apparaître de nombreuses runes jaunes au sol : le principe est que chacun des membres du raid se tiennent à l'intérieur d'une rune jaune mise à part les tanks. Quelques secondes plus tard, une main vous attrape et vous inflige des dégâts constamment sur la durée de manière croissante si celle-ci dure trop longtemps. Ces mains peuvent être ciblées et attaquées par les joueurs : libérez en priorité vos DPS de mêlées puis les soigneurs au cours de cette phase pour maximiser le combat (le multi-dot ainsi que l'AoE espacée reste efficace). Mais pourquoi donc forcer l'utilisation de ces runes jaunes si elles nous handicapent ? Tout simplement pour éviter la capacité :  Coups tonitruants étant une énorme AoE physique sur l'ensemble des joueurs et vous projette haut dans les airs. Tous les joueurs pris dans une main de pierre seront insensible à ces dégâts donc assurez-vous de vous tenir seul dans une rune. Attention cependant, à ne pas libérer un personnage-joueur avant la fin du  Coups tonitruants.
Cependant, au moins un des deux tanks ne doit pas se tenir dans une rune sinon Kromog vous inflige un terrible  Souffle de pierre s'il n'a aucune cible à portée,  Coups tonitruants sera simplement encaissé avec un mini temps de recharge défensif mais puisque cette technique vous envoi dans les airs, il se peut que vous mourrez des dégâts de chute. Pour gérer ceci, il y'a divers moyens de contrer la chute qu'il est impossible d'atténuer :
CD externe :  Main de protection (paladin),  Chute lente (mage),  Lévitation |  Saut de foi (prêtre).
CD interne :  Chute amortie (druide/moine),  Bond héroïque (guerrier)
Note : Les chevaliers de la mort / Paladins souffrent de ce mécanisme et comptez globalement sur les CD externe où de vous faire emprisonner dans une main.

important Les classes qui disposent d'une immunité comme les mages avec  Bloc de glace / chasseur sous dissuasion peuvent se dispenser de ce mécanisme.



Les tanks auront une tâche plus particulière que d'éviter simplement des dégâts de chute, Kromog est un puissant magnaron qui inflige de violents dégâts aux deux compères. Un des deux tanks devra toujours se tenir au corps à corps puisque comme la plupart des boss immobiles, un  Souffle de pierre terrasse l'ensemble des personnages-joueurs sur la durée s'il ne trouve personne à sa portée, ce qui n'est pas permis et vous force à d'éviter d'être dans une rune jaune.
Note :  Souffle de pierre est toutefois utilisé toute les 30 secondes sur l'ensemble du groupe qu'il faut simplement soigner.
Néanmoins, votre positionnement sera important car le  Heurtoir inflige des dégâts physiques au tank principal mais seront amoindris selon la distance entre vous-même et Kromog : pour éviter de subir une énorme claque, placez-vous simplement au maximum de la limite de portée en mêlée... Ainsi, si vous subissez un coup massif : c'est que vous êtes trop proche du boss. De plus, les deux tanks devront être à moins de 15 mètres l'un de l'autre pour partager les dégâts des  Poings de pierre : les autres joueurs ne peuvent pas encaisser cette attaque qui se limite à frapper deux-cibles. Et enfin, un simple travail d'échange classique s'opère à cause de l' Armure déformée qui nécessite d'échanger à 2 voir 3 piles qui aura pour but d'augmenter les dégâts physiques subis et de réduire la vitesse de déplacement : donc utilisez un temps de recharge défensif selon les situations pour éviter les gros coups massifs.  Donc, au niveau du positionnement, il est conseillé d'avoir les deux tanks placés rigoureusement d'un coté du boss, tandis que les mêlées seront du coté opposé et les distances au maximum de portée du boss.



Pour le reste du combat, en plus de la gestion des tanks ainsi que de la rune de terre avide, il existe d'autres capacités à éviter pour les distances et mêlées entre le  Choc ondoyant,  Réverbérations,  Rune de Terre broyeuse et  Terre brisée :
Choc ondoyant est une onde de choc similaire des guerriers qu'il faut éviter sur toute la ligne.
Réverbérations sont des ondes sonores qui partent de Kromog en ligne droite comme Atramédes.
Rune de Terre broyeuse est une rune rouge au lieu entourée de deux-mains s'entrechoquant qu'il faut éviter.
Terre brisée affecte quatre personnages-joueurs et leur inflige des dégâts.
Lorsque Kromog atteint les 30% de ses points de vie, il passe en  Frénésie : augmentant davantage les dégâts infligés, la vitesse d'attaque et des capacités utilisées plus fréquemment. Cette phase devient critique face à la quantité massive de techniques à éviter/soigner et il est conseillé d'utiliser tous vos temps de recharge DPS et défensifs à ce moment là pour écourter la dernière phase.

Résumé de la stratégie :
Le combat contre Kromog réside dans la bonne gestion de l'évitement des capacités mais surtout de mitiger correctement les dégâts de vos tanks. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Adoptez pour le positionnement suivant : les tanks sur un coté, les mêlées à l'opposés, les distances au maximum distance.

Évitez l'onde de choc en ligne du  Choc ondoyant.

Évitez les ondes sonores qui partent de Kromog avec  Réverbérations.

Évitez d'être dans la rune rouge pour ne pas être écrasé par les deux mains :  Rune de Terre broyeuse.

Placez vous dans une  Rune de terre avide hormis les tanks et ceux qui disposent d'une immunité physique.

Gardez vos temps de recharge défensif pour la phase à partir de 30% pour lutter de la  Frénésie.

heroic : Cachez vous derrière un pilier terrestre détruit pour éviter  Appel de la montagne.

Dps:

Tuez rapidement les mains de pierre suite à la  Rune de terre avide en priorisant sur les tanks, puis les mêlées et enfin les soigneurs.

heroic : Tuez rapidement les trois piliers terrestres de la  Rune de terre tremblante.

Soins:

Soignez l'ensemble des joueurs lorsque le  Souffle de pierre est canalisé.

Soignez les quatre personnages-joueurs visés de la  Terre brisée.

Soyez vigilent aux tanks qui subissent les  Coups tonitruants : utilisez un CD externe sur eux et une technique qui réduit la chute.

Tanks:

Échangez le boss lorsque vous êtes à 2 voir 3 piles de  Armure déformée.

Restez au corps à corps pour éviter de déclencher constamment le  Souffle de pierre sur le raid.

Restez au maximum en mêlée, loin des distances pour mitiger les dégâts du  Heurtoir.

Encaissez ensemble  Poings de pierre en restant à moins de 15 mètres l'un de l'autre.

Évitez d'être agrippé dans la  Rune de terre avide et encaissez ainsi  Coups tonitruants avec un temps de recharge.

Utilisez vos techniques qui réduisent la vitesse/dégâts de chute après les  Coups tonitruants.

Conseils:

Optimisé son dps:

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle à la fin du combat lorsque Kromog passe en  Frénésie pour ses 30% de points de vie. Cette phase sera terriblement intense en terme de capacités à éviter et de dégâts impressionnants à soigner sur vos tanks/raid. Utilisez également vos temps de recharge défensif à la fin du combat pour survivre au maximum.
Gérer la rune de terre avide :

Assignez au préalable une certaine position pour que chacun puissent être agrippés par une main de pierre, de plus, priorisez également vos soigneurs proche des tanks pour soigner les dégâts létaux de  Coups tonitruants. Si vous aviez des problèmes pour tuer rapidement les mains : libérez principalement les joueurs aptes à faire de l'AoE sur des mobs espacés mais il est également possible de conserver des temps de recharge DPS pour maximiser son multi-dot/AoE au cours de cette intense phase, particulièrement complexe. Néanmoins, il est important de ne pas tuer une main de pierre avant la fin de  Coups tonitruants sinon vous subissez l'effet de plein fouet.

Si votre DPS est suffisant : les tanks peuvent prendre la rune la plus proche pour libérer au timing parfait après la fin de  Coups tonitruants.

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